Creación de personajes

En este juego de rol los jugadores interpretaran a miembros de la tripulación del USS Santa María bajo las ordenes del capitán Christopher Cortes. Para ello cada jugador deberá completar su propia hoja de tripulante.

La creación de personajes es muy sencilla y consiste solo en tres pasos:

  1. Puntuación básica
  2. Formación académica
  3. Historia personal

Hoja de tripulante. Juego de Rol Casero de Star Trek
Hoja de tripulante. Juego de Rol Casero de Star Trek.

Paso 1. Puntuación básica

Todos los personajes empiezan con las siguientes características básicas:

1 punto en cada característica personal:

  • Físico: representa la destreza (D), la fuerza (F) y la resistencia (R) de una persona.
  • Mente: representa la inteligencia (I) y la cultura básica (C) de una persona.
  • Social: representa la empatía (E) y la intuición (P) de una persona.

Estos puntos representan el estándar normal de un ser humano, más adelante se podrán obtener puntos extras en alguna característica si el personaje resulta ser especialmente fuerte, inteligente o sociable (ningún ser humano normal podrá tener más de 2 puntos en ninguna característica básica).

1 punto en cada caracteristica de oficial:

  • Ciencias (CIE): representa los conocimientos científicos teóricos y aplicados de un oficial: física, química, geología, botánica, astronomía, etc.
  • Comunicaciones (COM): representa los conocimientos sobre telecomunicaciones, encriptación y lingüística de un oficial.
  • Ingeniería (ING): representa los conocimientos en ingeniería y mecánica de un oficial.
  • Medicina (MED): representa los conocimientos en biología y medicina de un oficial.
  • Navegación (NAV): representa los conocimientos sobre navegación y viajes espaciales de un oficial.
  • Táctica (TAC): representa los conocimientos en estrategia y la formación militar en combate y supervivencia* de un oficial.

(* Si, los uniformes rojos si están entrenados para sobrevivir durante las misiones aunque bajo el mando del capitán Kirk no suelan hacerlo jeje)

Estos puntos representan el entrenamiento básico que cualquier tripulante de la Federación a bordo de alguna de sus naves.


Paso 2. Formación académica

Todos los miembros de la tripulación del USS Santa María han acudido a la Academia Estelar y en ella han recibido una formación específica en un área de servicio determinada.

Elige que tipo de oficial quieres ser

Tabla 1. Tipos de oficiales que pueden elegir los personajes.

Formación Uniforme Bonificador
—Cuerpo de oficiales
Oficial de navegación Uniforme dorado +2 en NAV
—Cuerpo de operaciones
Oficial de ingeniería Uniforme rojo  +2 en ING
Oficial de servicio Uniforme rojo  +2 en COM
Oficial de seguridad Uniforme rojo  +2 en TAC
—Cuerpo científico
Oficial científico Uniforme azul +2 en CIE 
Oficial médico Uniforme azul  +2 en MED

Durante su periodo en la academia, los personajes también habrán tenido amigos y competidores que les habrán ayudado o motivado en cualquier área de especialización propia o ajena. Para representar esto cada jugador obtiene un punto extra en la característica de oficial que desee.

1 punto extra en cualquier característica de oficial*

(* Se puede intercambiar este punto por 2 puntos de historial)

Pero también han recibido una formación militar y han obtenido un rango dentro del organigrama de la Federación. En nuestro caso:

todos los jugadores empiezan con el rango de alférez novato*

(* los oficiales de seguridad pueden optar por empezar como soldados, ver tabla de puntos de historial).

Durante el juego los jugadores deberán respetar la cadena de mando bajo el riesgo de un consejo de guerra. Cuando los jugadores formen un grupo de aventureros uno de ellos deberá estar siempre al mando.

Tabla 2. Rangos de la Flota Estelar (puntos de promoción).

Cuerpo de Oficiales Cuerpo de Operaciones Cuerpo Científico
—Mandos
Almirante (…)  –
Vicealmirante (…)  –
Contralmirante (…)  –
—Oficiales
Capitán de la Flota (32)  –
Capitán (25) Capitán
Comandante* (18) Comandante* (16) Comandante* (16)
Teniente comandante* (12) Teniente comandante* (10) Teniente comandante* (10)
Teniente (6) Teniente (5) Teniente (5)
Teniente junior (3) Teniente junior (3) Teniente junior (3)
Alférez (1) Alférez (1) Alférez (1)
Alférez novato (0) Alférez novato (0) Alférez novato (0)
—Suboficiales
Sargento** (3)
Soldado de primera (2)
Soldado (0)
Asistente (-) Enfermero (-)

(* Los comandantes puede recibir el rango de primero de a bordo, y los tenientes comandantes pueden ser nombrados oficial jefe de su especialización)

(** Un cabo puede ascender a alférez, 3 puntos de promoción de suboficial equivalen a 1 punto de promoción de oficial)

—¿Cómo determinar quien esta al mando?

Quien tenga mayor rango estará al mando. A igual rango, mandará el cuerpo de oficiales primero, el de operaciones luego y por último el científico. A igual rango e igual cuerpo, el jugador con mayor puntos de promoción tomará al mando. Si dos jugadores están al mismo nivel en todo, ambos tomarán el mando.


Paso 3. Historia personal

Por último, y para dar algo de personalidad y singularidad a cada tripulante están los puntos de historial, que permiten mejorar habilidades, rasgos, características y trasfondos.

5 puntos de historial para gastar en la siguiente tabla

Tabla 3. Puntos de historial.

  • Acción evasiva (habilidad), 1 punto [(I o P)+(NAV)+(1)]: cuando se realizan acciones evasivas a los mandos de una nave estelar se suma +1 al computo de bonificadores.
  • Analizar fenómenos extraños (habilidad), 1 punto [(I)+(CIE)+(1)]: cuando se realice una acción de analizar un elemento o fenómeno físico extraño se suma +1 al computo de bonificadores.
  • Artillería naval en combate (habilidad), 1 punto [(I o P)+(NAV o TAC)+(1)]: cuando se realizan ataques desde naves estelares contra objetivos fijos u hostiles se suma +1 al computo de bonificadores.
  • Ascenso académico (trasfondo), 2 punto. Durante tu formación en la academia participaste en una misión de forma inesperada y ganaste 1 punto de promoción.
  • Atractivo e interesante (rasgo), 3 puntos. Tiene un atractivo especial entre los miembros de tu especie y una capacidad innata para caer bien, obtienes 1 punto extra en empatía y cultura básica.
  • Corpulento (rasgo), 3 puntos. Tienes un físico muy superior a la media, obtienes 1 punto extra en fuerza y resistencia.
  • Curar heridas (habilidad), 1 punto [(D)+(MED)+(1)]: cuando se realiza una prueba para curar las heridas a otra persona (o cosa) se suma +1 al computo de bonificadores.
  • Diagnosticar (habilidad), 1 punto [(I o C)+(MED)+(1)]: cuando se realiza una acción de diagnosticas una enfermad o dolencia para saber sus causas se suma +1 al computo de bonificadores.
  • Diplomacia (habilidad), 1 punto [(C o E)+(COM)+(1)]: cuando se realicen acciones de diplomacia con otras civilizaciones o especies diferentes se suma +1 al computo de bonificadores.
  • Esgrima (habilidad), 1 punto [(D)+(TAC)+(1)]: El personaje ha recibido formación en esgrima y armas de filo, cuando combata con un arma parecida a una espada suma +1 al computo de bonificadores.
  • Golpe aturdidor (habilidad), 1 punto [(D)+(TAC)+(1)]: se trata de un golpe seco en la base del cuello con la mano plana, en vez de herir al contrario puede dejarlo inconsciente.
  • Humano genéticamente mejorado (trasfondo) [SOLO CON PERMISO DEL DJ]. -Por definir-
  • Informática (habilidad), 2 puntos [(I)+(COM, ING o NAV)+(1)]: esta habilidad representa que el personaje tiene una capacidad innata para relacionarse con las computadoras, localizando anomalías, información relevante o alterando sus protocolos. Cuando se lleve a cabo una acción de este tipo se suma +1 al computo de bonificadores.
  • Instintos callejeros (habilidad), 1 punto [(E o P)+(TAC o COM)+(1)]: esta habilidad se utiliza para recabar información en ciudades o colonias desconocidos, cuando se use esta habilidad se suma 1 al computo de bonificadores.
  • Músico (trasfondo), 1 punto. El personaje puede elegir un tipo de instrumento que sabe tocar perfectamente, añade +1 a las acciones relacionadas con la música.
  • Origen klingon (trasfondo) [SOLO CON PERMISO DEL DJ]. -Por definir-
  • Origen romulano (trasfondo) [SOLO CON PERMISO DEL DJ]. -Por definir-
  • Origen vulcaniano (trasfondo), 7 puntos. De padre, madre o ambos. El personaje pertenece a la cultura vulcana y obtener las siguientes mejoras:
    • Más 1 punto extra en fuerza, resistencia, inteligencia e intuición.
    • Llave vulcana, hacer presión sobre el hombro de un enemigo para que se desmaye.
    • Puede usar intuición como característica psíquica: leer mentes.
  • Pelear (habilidad), 1 punto [(D)+(TAC)+(1)]: cuando estés en un combate cuerpo a cuerpo suma 1 al computo de bonificadores.
  • Primero de mi promoción (trasfondo), 3 puntos. Puede añadir +1 a la caracteristca de oficial a la que pertenezca.
  • Puntería afinada (habilidad), 1 punto [(D)+(TAC)+(1)]: tienes muy buena puntería con los fásers, cuando realices un ataque con uno suma 1 punto al computo de bonificadores.
  • Reparaciones improvisadas (habilidad), 1 punto [(I o P)+(ING)+(1)]: cuando se realicen reparaciones mecánicas sin los medios necesario y bajo presión suma +1 al computo de bonificadores.
  • Sensores afinados (habilidad), 1 punto [(I o P)+(CIE o COM)+(1)]: cuando se realicen lecturas con cualquier tipo de sensor eres capaz de calibrarlo mejor, suma +1 al computo de bonificadores:
  • Soldado (trasfondo, solo oficiales de seguridad). Has empezado tu carrera desde lo más bajo y buscando las misiones más arriesgadas. Suma 1 punto extra en destreza y resistencia.
  • Transportador (habilidad), 1 punto [(I)+[ING]+(1)]: esta habilidad representa que el personaje tiene experiencia usando el tele-transportador y es capaz de precisar los puntos de llegada y recogida con mayor eficacia. Cuando utilices un tele-transportador suma +1 al computo de bonificadores.

Ejemplo de una hoja de tripulante acabada y lista para jugar.

Hoja de tripulante. Juego de Rol Casero de Star Trek
Hoja de tripulante. Juego de Rol Casero de Star Trek.